Herramientas digitales para la educación.
Una
premisa fundamental de la aplicación de las herramientas digitales en la
educación, es que no se puede invertir en tecnología para seguir haciendo lo
mismo en el salón de clase. Es clave en el proceso de transformación de la
educación, destacar con certeza cuales son los verdaderos valores agregados que
las herramientas digitales aportan a la mejora del rendimiento. De nada vale
contar con material digitalizado y un proyector en el aula, si la experiencia
no se diferencia de aquella en que los alumnos abren su libro de texto para
mirar la imagen compartida.
Estas aplicaciones están dirigidas a uso
educativo y disponemos de muchos proyectos o unidades didácticas desarrolladas
por otros docentes que podemos adoptar a nuestra aula y nivel. Existen algunas
aplicaciones o herramientas de autor que nos permiten elaborar nuestras propias
actividades interactivas o incluso diseñar completas Unidades Digitales
Interactivas.
Podemos encontrar insumos
tecnológicos que cumplen la funcionalidad de servir al conocimiento y la
educación, pero muy pocas veces, tenemos la oportunidad de encontrar
herramientas que, evidentemente, puedan servir como insumos para que el
computador, se convierta en una herramienta, y no en el sustituto de la clase o
el profesor. Para este proyecto, se realizaron entrevistas a expertos en campos
de educación, tecnología e integración de TIC a currículos educativos. A la par
que se aplicaron encuestas a estudiantes de educación básica y media, para
conocer sus necesidades, hábitos y requerimientos al momento de realizar una
investigación. Se trata de un proyecto que busca facilitar los procesos de
análisis y creación de información en medios digitales convencionales, como
respuesta a las nuevas dinámicas de investigación, búsqueda de información y
adquisición de conocimiento que demanda el nuevo siglo de la información. Nace
así OTTO Line, una aplicación web que integra insumos de
aprendizaje visual y espacial, con un gestor de información, que permite
comparar, crear, y explorar fácilmente la información organizada, en forma de
líneas de tiempo enriquecidas. Herramienta que en la prueba de usuario
aplicada, tuvo un grado de recepción grande por parte de alumnos y profesores,
que ya están buscando nuevas formas de aprovechar las ventajas que una
herramienta digital ofrece.
KEYWORDS: Construcción
de conocimiento, herramientas digitales, análisis y creación de información,
herramientas de la mente, TIC.
Los cambios son el sentido de la vida. Nos
encontramos en un período histórico, en el que, una vez más, los hábitos,
costumbres y modos de producción de las personas cambian constantemente, a
plataformas interactivas, en las que se mueven toneladas de información.
Llegando a un estado, en el que el profesional destacado, no será aquel capaz
de retener la mayor cantidad de información, sino que se buscará más, a quien
pueda manejar esos grandes volúmenes de información, en pro de solucionar un
problema. Estos nuevos retos y desafíos propuestos para el nuevo siglo de la
información, requieren de herramientas e insumos que, de la mano con el cambio
tecnológico, faciliten los procesos de construcción de conocimiento.
“El computador es
una herramienta, no un tutor” (Jonnassen, 1996). Con esta
frase, el profesor de la Universidad de Missouri, David Jonassen, inició una
teoría a la que denominó “Herramientas de la mente”,
en la cual sostiene, que al momento de apropiar las herramientas digitales como
herramientas digitales para la construcción de conocimiento, se fomentan
capacidades intelectuales de orden superior, principalmente, en el análisis y
creación de la información. Así, no basta con pasar a plataformas táctiles, o
dotar aulas con los últimos insumos tecnológicos, o preocuparse por estar
siempre a la vanguardia y los programas más avanzados, si no se adaptan herramientas,
para que este tipo de nuevas tecnologías, sean capaces de cumplir su función
como herramientas para resolver problemas, y no convertirse en la solución per se.
Es aquí donde la integración de conocimientos, insumos, herramientas y expertos, va de la mano con la creación de nuevas soluciones para un mundo cada vez más tecnológico. OTTO Line nace como la integración de diversos insumos, para facilitar procesos de construcción de conocimiento, mediante la creación y análisis de líneas de tiempo enriquecidas, con un sistema de información geográfica, y multimedia agregada. De esta forma, se obtienen diversas formas de analizar la información, y el proceso de creación de las líneas de tiempo se facilita y optimiza, para compartirlo con otros.
Existen diversas investigaciones
similares y afines a la problemática planteada en este proyecto. Inspiration
Software[1], es la compañía desarrolladora del programa Inspiration, que
permite al usuario organizar sus ideas y conceptos en mapas conceptuales de
diversas formas. A través del aprendizaje visual y en pantallas, realizaron una
investigación en la que se concluye:
“El proceso de desarrollar y
utilizar organizadores gráficos ha demostrado incrementar en los estudiantes el
pensamiento crítico o las capacidades intelectuales de orden superior.” (Inspiration
Software, 2007).
Desde una perspectiva de organizadores visuales,
herramientas que ayudan a esquematizar las ideas en un plano visual con dos o
tres dimensiones, se encuentran características propias del desarrollo
capacidades intelectuales de orden superior, enlazado con competencias en
aprendizaje visual.
Se pueden encontrar herramientas que apunten hacia
la misma dirección, en pro del análisis o creación de la información, a través
de sistemas de aprendizaje visual.
Los sitios y herramientas consultados logran suplir
una de las muchas necesidades de desarrollo del pensamiento crítico, y algunas
se quedan, en representaciones digitales de lo que los libros convencionales
ofrecen, justificando la “interactividad” en menús, botones y barras de
navegación.
Un ejemplo de ello es Conflict History[2], que
representa en un mapa y una línea de tiempo, las guerras más importantes de
todo el mundo. Emplea recursos del aprendizaje visual, pero no invita al
usuario a sintetizar la información ni aportar a la misma. Otro ejemplo es
Story of Sutff Project[3], emplea diferentes herramientas web 2.0 para explicar
a estudiantes de todo el mundo la realidad política, social y económica del
mundo. Emplea la arquitectura de la información en un proyecto social
interesante, permite análisis y crítica por parte del usuario. Pero nuevamente,
queda corto en permitir una construcción del conocimiento. Por último, recursos
como Timetoast o X-timeline[4], invitan al usuario a construir sus propias
líneas de tiempo, con diversos temas, y estas páginas se encargan de agruparlos
de acuerdo a las etiquetas sugeridas. Desde aquí se maneja un “qué” (el tema a
investigar) y un “cuándo” (la fecha), además que se fundamenta dentro de un
espacio visual con la línea de tiempo. Estas herramientas no permiten una
profundización de los temas de investigación, pues el contenido que crea el
usuario, pese a que se puede compartir, no puede ser complementado por alguien
más, que tendrá que realizar una nueva línea de tiempo (del mismo tema), para
completar la información. Edmodo permite crear diagramas de ideas, asociarlas y
visualizar árboles conceptuales entre usuarios y compartirlos, pero no va más
allá de facilitar la visualización de ideas.
Click2Map (2008) (http://click2map.com): Permite a los usuarios crear mapas
personalizados. En internet, es la única herramienta, diferente a google maps
(pero que usa su API) para que los usuarios puedan, a través de su cuenta
creada, administrar, crear y publicar fácilmente sus propios mapas, añadiendo
marcadores personalizados. Esta herramienta se asemeja a OTTO Line, en el
desarrollo de cuentas de usuario, y mapas de fácil creación.
Herramientas para
la educación INTEL (2009)
(http://www.intel.com/education/la/es/tools/index.htm): La compañía desarolladora de hardware Intel, ha creado una serie de insumos tecnológicos para maestros, para enriquecer la experiencia en el aula, a través del aprendizaje visual y la construcción colaborativa de conocimiento. Su catálogo de tres herramientas, abarca áreas de conocimiento desde la lengua hasta las matemáticas, las humanidades y las ciencias exactas. Su verdadero fuerte es la capacidad de compartir el contenido entre estudiantes y alumnos, provee herramientas de aprendizaje espacial, pero sólo permite el análisis de un tipo de insumo en cada herramienta, no hay una evidencia clara de integración de insumos de diferentes tipos de aprendizaje.
(http://www.intel.com/education/la/es/tools/index.htm): La compañía desarolladora de hardware Intel, ha creado una serie de insumos tecnológicos para maestros, para enriquecer la experiencia en el aula, a través del aprendizaje visual y la construcción colaborativa de conocimiento. Su catálogo de tres herramientas, abarca áreas de conocimiento desde la lengua hasta las matemáticas, las humanidades y las ciencias exactas. Su verdadero fuerte es la capacidad de compartir el contenido entre estudiantes y alumnos, provee herramientas de aprendizaje espacial, pero sólo permite el análisis de un tipo de insumo en cada herramienta, no hay una evidencia clara de integración de insumos de diferentes tipos de aprendizaje.
Ilustración 1: Home de OTTO Line
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Timemap (2011)(http://timemap.googlecode.com/): Desarrollado por Nick Rabinowitz, cuenta con la
integración de mapa y línea de tiempo, que une la herramienta google maps y el
sistema de líneas de tiempo abierto SMILE Project del MIT, en una sola
herramienta, creada para facilitar el análisis de información a través de
sistemas visuales. Actualmente, es la base técnica en la que funciona OTTO
Line.
GeoDia(2011)(http://geodia.googlecode.com/svn/trunk/index.html): Desarrollado bajo el principio de ser una
herramienta “didáctica, fácil e intuitiva, que muestre los hechos y
características de las civilizaciones antiguas del mediterráneo”.
Cuenta con un mapa, la línea de tiempo, y una ventana en la que se despliega
información multimedia que complementa los hechos listados.
Tanto la interfaz y el producto desarrollados, son
productos que se asemejan bastante a la idea desarrollada en OTTO Line. Sin
embargo, la documentación e información brindada por Timemap y GeoDia, no
contempla el desarrollo de herramientas en las que usuarios diferentes al
desarrollador, sean capaces de crear sus propias líneas de tiempo, o contar con
una base de datos en la que puedan guardar toda su información.
OTTO LINE: LA
HERRAMIENTA DIGITAL
Para los propósitos de este proyecto de
investigación y desarrollo, se tomó como población objetivo, los
estudiantes de educación media del Instituto
Nuestra Señora de la Asunción, un colegio que recibe alumnos de estratos 1,2 y
3 en el oriente de la ciudad de Cali. Por esta razón, la herramienta está
enfocada a ser utilizada principalmente, en computadoras de escritorio y
portátiles, exigiendo un ancho de banda bajo (por lo que fue optimizada para
una carga rápida).
Los referentes teóricos, fueron abarcados desde la
teoría constructivista didáctica de Pieaget, pasando por el aprendizaje
significativo de Aubusel, y el entendimiento de las capacidades intelectuales
de orden superior de análisis y creación de información, confrontados con las
ideas adaptadas de la taxonomía de Bloom para la era digital (derivación de la
Taxonomía revisada de Bloom y la teoría original), se llega finalmente al
concepto de las computadoras como herramientas de la mente (Jonnassen), que
enlaza las teorías anteriores, en una solución desde los medios interactivos. A
todo esto se suma la importancia de tener en cuenta los elementos visuales y
cognitivos que pueden ofrecer una mejor experiencia al usuario, junto con el
aprendizaje visual y espacial, necesario para el análisis de información desde
diversos puntos.
Una vez teniendo las bases teóricas y conceptuales
establecidas, se optó por la creación de una herramienta, capaz de responder a
las principales inquietudes del proyecto, en materia de facilitar la
construcción de conocimiento, desde las capacidades intelectuales de orden
superior, a través del aprendizaje espacial. Así, se tuvo como prioridad, la
creación de una herramienta, capaz de integrar diversos insumos, para facilitar
estas tareas.
Ilustración 3: Sección "Mis cosas"
colección de elementos del usuario
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Ilustración 2: Pantalla Explorar, para ver líneas
de tiempo ya creadas
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Para hacer eso posible, además de los referentes
teóricos, se debía tener claridad en la población objetivo. Se optó por la
educación media, pues es la población dentro de la educación pre universitaria,
que más acceso tiene a las TIC, y además, representa un momento crucial en la
etapa de formación de los estudiantes, a puertas de iniciar un proceso
educativo superior o emprender una carrera empresarial. Para conocer más a esta
población, se aplicó una encuesta, en la que se evidenció que el proceso preferido,
al momento de aventurarse en una investigación, es el conseguir información en
pequeños párrafos, principalmente en tablas, cuadros, mapas o ilustraciones, y
en pocas fuentes de información. Adicional a esta información, se determinó que
la población objetivo, no tiene el hábito de citar correctamente (o
sencillamente citar) sus fuentes de información. Con todo esto, se reafirmó la
importancia de crear una herramienta cuyas funciones principales, giraran en
torno al aprendizaje visual, añadiendo también nuevas funcionalidades, para
enriquecer la capacidad de síntesis y reconocimiento de fuentes de información.
Conociendo la población objetivo, el
proyecto también contó con la opinión de diversos expertos en temas afines a la
educación, la tecnología y las TIC en el currículo escolar. Tuvimos la
oportunidad de sostener una entrevista vía internet, con el profesor David
Jonassen, autor de la teoría de las computadoras como herramientas de la mente,
quien nos compartió de primera mano, sus impresiones y experiencia en el
desarrollo de software educativo, con fines constructivistas. Se contó con la
ayuda también del director académico de la Universidad Icesi de Cali, José
Hernando Bahamón, quien guio el foco conceptual del proyecto, y compartió sus
puntos de vista, respecto a los nuevos retos del siglo de la información. El
proyecto también tuvo el apoyo de expertos del portal Eduteka (www.eduteka.org),
quienes ayudaron con la elaboración de las propuestas conceptuales de la
herramienta final. Todos estos aportes, acompañados de las experiencias,
comentarios e ideas de profesores que notaron interesante el proyecto,
encaminaron el desarrollo de los requerimientos técnicos, de usuario y de
interfaz, para dar a conocer las primeras ideas respecto a cómo funcionaría y
cómo se utilizaría OTTO Line.
Desde los primeros bocetos hasta la propuesta
final, fueron muchos los cambios realizados, en pro del desarrollo técnico, y
el facilitar la experiencia de usuario dentro de la herramienta. Así, se crea
OTTO Line, en donde el usuario podrá crear su cuenta, comenzar a crear líneas
de tiempo, dando un click en el lugar del mapa en el que sucedieron las cosas,
y llenando la información de fechas, hecho y descripción, así como la
multimedia que acompañará la explicación. La herramienta cuenta también con un
editor de notas, para que el usuario pueda escribir anotaciones de tendencias o
descubrimientos o cosas importantes, que se le vayan ocurriendo mientras usa la
herramienta, desde aquí, se facilita la creación de información. Todas
las líneas de tiempo serán públicas, así, desde la sección explorar, los
usuarios podrán ver y buscar las líneas de tiempo de diversos temas, creadas
por otros. Además, OTTO cuenta con una herramienta, que permite comparar en un
mismo espacio, dos líneas de tiempo diferentes, con todos estos insumos, el
usuario será capaz de analizar la información más fácilmente.
En cuanto a las primeras pruebas de usuario, fue
grato encontrar a estudiantes que realizaron líneas de tiempo de prueba, sobre
temas afines a la informática, de cinco hechos, en un tiempo inferior a diez
minutos. Algunos se sintieron desorientados frente a la interfaz que se les
presentaba. Vale la pena aclarar, que dentro de la prueba de usuario, no se
especificó ninguna funcionalidad, y así como el 25% no pudo iniciar por su
propia cuenta, hubo otro 75% capaz de explorar las diversas herramientas
ofrecidas por la interfaz.
En términos generales, ningún estudiante descubrió
por su cuenta la herramienta de anotaciones, y el 92% encontró organizada y
útil la sección de panel de control de usuario “Mis cosas”. Sólo un 2% de los
estudiantes quiso agregar multimedia a un hecho en su línea de tiempo, el
resto, por cuestiones de facilidad o tiempo, no lo encontró necesario. Entre
las dificultades más comunes, están la dificultad para saber cómo iniciar hacer
la línea de tiempo, o insertar incorrectamente en los campos de fecha inicio y
fecha fin los datos. La herramienta respondió óptimamente a la demanda y
velocidad de conexión en el recinto (fue aplicada en la sala de cómputo del
colegio), en donde hay un re uso de ancho de banda de 1 a 8. En el grupo focal
realizado después de hacer la prueba de usuario, los estudiantes manifestaron
encontrar en OTTO Line, una forma fácil y rápida de hacer líneas de tiempo.
Algunos, se atrevieron a señalar, que puede ser aplicable a proyectos,
principalmente de la clase de historia, que están desarrollando actualmente.
Felicidades Sthefany, sigue enrriqueciendo tu blog, eres una alumna muy dedicada.
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