martes, 19 de febrero de 2013

Twitter como herramienta Digital


Twitter como Herramienta Educativa

Twitter como herramienta Educativa 




Para efectos prácticos, podemos definir a Twitter como una red social
con formato “microblogging” que permite a un usuario registrado enviar
y recibir mensajes de texto de hasta 140 caracteres, llamados “tweets”
(trinos). Los usuarios siguen los “tweets” de otros, suscribiéndose como
“seguidores” de ellos. Cualquier usuario puede tanto re publicar
(retwittear) los mensajes que recibe y que encuentra de interés para
sus propios seguidores, como contestarle directamente a sus autores.
Los siguientes son algunos hechos generales de interés sobre Twitter
que revelan estudios y documentos recientes:
• En Twitter se publican cada día 95 millones de mensajes, difundidos, aproximadamente,
entre 175 millones de usuarios (datos oficiales de Twitter a Sep-14-2010).
• Investigadores de la Universidad de Cornell (EE UU) y de Yahoo! Research dividieron a los
usuarios de Twitter en 5 categorías: 1) celebridades, 2) medios, 3) organizaciones, 4)
“blogeros” y 5) usuarios corrientes.
• Se estima que el 50 % de los “tweets” más leídos son generados por solo 20.000 usuarios.
• Los medios de comunicación son los que más información producen, pero los personajes
famosos son los más seguidos y sus mensajes los más re publicados (“retwitteados”)
• Las noticias internacionales son las que más atención y redifusión reciben.
• Solo un 15% de la información recibida por los usuarios corrientes procede de medios de
comunicación [B].
• Los “blogeros” son los que más mensajes re publican comparados con otros usuarios
(celebridades, medios, organizaciones, usuarios corrientes).
• El tiempo de vida de un mensaje en Twitter se relaciona con el número de días durante los
cuales se re publique (retwittee) en la red.
• Los “twiteros” tienden a agruparse según sus propios intereses o actividades: famosos siguen
a famosos, “blogeros” siguen a “blogeros”, etc.
• Además de características demográficas tales como edad, sexo o raza, estados psicológicos
como soledad y felicidad también influyen en las relaciones de los usuarios de una red social.
Un estudio de seis meses que incluyó a 102.009 usuarios activos de Twitter concluyó que las
personas más felices tienden a re publicar los mensajes de otras igualmente felices; lo mismo
sucede con la tristeza.
Los siguientes son algunos ejemplos de usos tanto personales como educativos que los docentes
pueden darle a Twitter. Algunos puntos incluyen, en cursiva, las opciones o herramientas de
Twitter que se deben usar: • Seguir portales y personas que continuamente aportan información interesante sobre temas
educativos.




• Compartir con estudiantes y otros colegas recursos, propios o descubiertos, publicados en la
Web: Imágenes (Flickr), videos (Youtube), documentos (Calameo), presentaciones
(SlideShare), archivos (MediaFire), etc.
• Reemplazar las listas de distribución de correo electrónico para conformar comunidades o
grupos virtuales que comparten intereses comunes. Con Twitter, cualquier docente puede
crear una comunidad o grupo alrededor de asuntos particulares (música barroca, ecología,
uso del lenguaje, matemáticas, etc.
• Seguir a asistentes a foros o conferencias que estén dispuestos a publicar vía Twitter las
principales ideas de sus panelistas o conferencistas. Incluso, se puede crear una cuenta de
Twitter de la Institución Educativa para este tipo de eventos. Los docentes deben seguir esa
cuenta para recibir la información que se publique en ella.
• Crear listas de estudiantes para agruparlos por grados y así facilitar el seguimiento a todos
los que conforman un grado. Además, los docentes pueden tener una URL para cada lista o
tema de interés y compartirla con los estudiantes.
• Expandir los proyectos de clase fuera del espacio y tiempo de la escuela. Permitir a los
estudiantes ingresar a un universo más amplio en el que la ubicuidad manifieste su
verdadero valor.
• Terminada una clase, el docente, a través de Twitter, puede publicar los conceptos más
importantes para que sus alumnos reflexionen, aporten información y con ella, elaboren
productos referentes a la temática propuesta por este. Para agrupar los conceptos vistos en
clase, estos se deben categorizar con # hashtag). Por ejemplo, #célula, #estadística,
#factorización [D].
• Antes de un examen, enviar algunas preguntas para que los estudiantes las respondan. De
esta manera ayudará a fijar conceptos y a construir, entre todos, un resumen colaborativo
con las ideas más importantes del tema a evaluar [D].
• Retroalimentar los aportes de los estudiantes. Esto se puede individualizar utilizando el signo
@ (@NombreEstudiante).
• Distribuir tareas a los estudiantes de una clase o recordarles las pendientes. Utilizar listas
contribuye a este fin [D].
• Diseminar o distribuir información y contenidos de valor educativo. Por ejemplo, materiales
en línea adicionales a los utilizados en la clase, resultados de investigaciones, páginas Web
pertinentes para un tema, criterios para resolver un problema, etc.
• Solicitar a los estudiantes rastrear, mediante Twitter, acontecimientos de actualidad como el
terremoto y posterior tsunami de Japón en Marzo de 2011. Para encontrar los temas más
discutidos en Twitter consulte, TweetMeme que recopila los enlaces más compartidos en esta
red social y los muestra categorizados (entretenimiento, juegos, estilo de vida, ciencia,
deportes y tecnología). Otros servicios como Trendsmap, Trendistic o Twirus muestran
tendencias en la actividad de los “Twiteros” a nivel global.
• Promover en los estudiantes el desarrollo de habilidades de selección y síntesis de
información de manera que expresen una idea completa en solo 140 caracteres.
• Plantear a los estudiantes un tema o problema, días antes de la clase, para que estos
realicen una lluvia de ideas por medio de Twitter. Así , en la clase se dispondrá de más
tiempo para analizar el tema o para aplicar conocimientos. Es importante marcar con # el
nombre del tema para consultar fácilmente las ideas aportadas por los estudiantes.
• Los docentes de Lenguas Extranjeras pueden solicitar a sus estudiantes publicar al menos
cinco mensajes semanales en el idioma que estén aprendiendo. Cada semana, en la clase, se presenta a todo el grupo los mensajes con más fallas, de manera que aprendan de sus
propios errores y de los de otros compañeros.
• Los docentes de Estadística pueden solicitar a sus estudiantes elaborar encuestas sobre un
tema particular con POLL Pigeon. Este sitio permite enlazar la encuesta a una cuenta de
Twitter o Facebook y difundirla automáticamente entre amigos, compañeros y seguidores.
También, muestra los resultados.
• Los docentes pueden utilizar una herramienta como FutureTweets para programar, desde el
primer día de clase, con fecha y hora, la publicación de tareas o asignaciones, además de la
bibliografía de los temas a cubrir en cada periodo escolar.
Por su parte, los estudiantes también pueden utilizar Twitter con fines académicos:
• Formular preguntas sobre un tema de estudio para obtener varias respuestas por parte de
docentes o compañeros de clase. Si alguien aporta una respuesta errónea o inexacta, pronto
aparecerá otra que la aclare o precise.
• Realizar reuniones “virtuales” con compañeros de clase desde cualquier lugar y en cualquier
momento para hacer tareas colaborativas; siempre y cuando los estudiantes del mismo curso
dispongan de una conexión permanente a Internet mediante el computador o el teléfono
móvil (celular).
• Reportar el estado de una tarea/consigna que debe realizarse de manera colaborativa. Por
ejemplo: los datos que se van encontrando en un experimento; los resultados de una
encuesta; los argumentos o posiciones planteadas en un debate, etc. Todos los estudiantes
de una clase se mantienen informados por este medio.
• Compartir con docentes y otros compañeros recursos, descubiertos o propios, publicados en
la Web: : Imágenes (Flickr), videos (Youtube), documentos (Calameo), presentaciones
(SlideShare), archivos (MediaFire), etc.
• Conformar una comunidad o grupo virtual en el que se compartan intereses comunes
(música, ecología, uso del lenguaje, matemáticas, biología, etc.
No debemos olvidar que Twitter es una herramienta social y que tanto el uso que se le de, como
el provecho que se obtenga de ella, depende de la creatividad de los docentes. Las anteriores
son solo algunas ideas de su aplicación en ambientes educativos enriquecido con las TIC.



RECOMENDACIONES


Antes de utilizar Twitter en ámbitos educativos, recomendamos atender las siguientes
recomendaciones que facilitarán el proceso:
• Asegurarse que los estudiantes disponen de acceso permanente a Internet, mediante
computadores en la Institución Educativa, en el hogar o en un Telecentro o, por medio del
teléfono móvil (celular).
• Al incluir un enlace en un mensaje es conveniente usar herramientas que permiten acortar
direcciones Web para ahorrar así caracteres: edtk.co, Bit.ly, etc.
• Utilizar listas para agrupar los mensajes de manera coherente (por tema, por asignatura, por
grado, etc.)
• Recordar que la restricción de 140 caracteres por mensaje demanda un buen nivel de
precisión conceptual, enfoque en lo esencial y eliminar lo accesorio. Sin embargo, varios
mensajes consecutivos pueden constituir una secuencia hilvanada relacionada con un tema particular. Por ello, es importante utilizar estratégicamente los “hashtag”(#) y llegar a un
acuerdo entre todos, docente y estudiantes, sobre los “hashtag” que se van a usar en cada
proyecto; por ejemplo: #historiacolombia, #verbotobe, #biografiaeinstein, etc.
• Utilizar la combinación apropiada de letras mayúsculas y minúsculas para escribir los
mensajes. Escribir todo en mayúsculas es el equivalente a GRITAR.
• Indicar a los estudiantes que marquen como favoritos los “tweets” importantes y así evitar
perderlos después de cierto tiempo.
• Promover entre los estudiantes el hábito de releer y reflexionar sobre cada “tweet” antes de
darle “enter. 140 caracteres pueden ser pocos para comunicar una idea, pero suficientes para
generar un malentendido. Muchas de las “riñas virtuales” que se convierten en
cyberbullying”, se inician porque una de las partes no observa buenas maneras (Netiqueta) al
publicar sus “tweets.
• Utilizar algunas páginas Web que permiten almacenar recursos para compartirlos a través de
Twitter: Filesocial (archivos); TwitPic (imágenes); Twaud.io (audio).
• Tener en cuenta que así como a través de Twitter se divulgan muchas noticias y hechos
reales, también es posible difundir falsos rumores e información incorrecta o sesgada. Tener
siempre un espíritu crítico respecto a la credibilidad de la información difundida por este
medio.  
• Acceder a la cuenta de Twitter utilizando el protocolo HTTPS, el mismo que utilizan las
entidades bancarias y tiendas en línea. Esta medida de seguridad es particularmente
importante cuando se usa Twitter en una conexión inalámbrica no segura. La opción se activa
en la configuración de usuario marcando la casilla "Usar siempre HTTPS".
• No perder de vista que Twitter es una herramienta abierta a todo el mundo y esto puede
representar riesgos de seguridad para los estudiantes, especialmente los más pequeños. Un
camino consiste en educarlos para que se responsabilicen de su propia seguridad cuando
navegan en cualquier sitio de Internet. El segundo, utilizar un entorno cerrado al ámbito
educativo como Edmodo.
• Instruir a los estudiantes para nunca proporcionar información personal en Twitter (nombre
completo, dirección, escuela o instituto, dirección de e-mail o teléfono). Nunca y a nadie,
fuera del entorno familiar, revelar sus contraseñas; ni siquiera a los amigos. Comunicar a
padres y docentes cualquier tweet” amenazador o negativo que reciban. No establecer citas
presenciales con personas conocidas a través de Twetter. No responder mensajes directos a
personas desconocidas.
• Asegúrese que los estudiantes son conscientes de que la distribución por medio de Twitter de
contenidos prohibidos por la Ley, el acoso, la discriminación, la promoción del odio racial, la
difamación y la violencia, entre otros, son ilegales. Estas conductas se castigan con cárcel en
la mayoría de los países.
• Diseñe y realice un taller para padres en el que les informe los riesgos que corren sus hijos
cuando, sin control alguno, participan en redes sociales.



lunes, 11 de febrero de 2013

Herramientas Digitales, Clasificación y Función





Herramientas digitales para la educación.

Una premisa fundamental de la aplicación de las herramientas digitales en la educación, es que no se puede invertir en tecnología para seguir haciendo lo mismo en el salón de clase. Es clave en el proceso de transformación de la educación, destacar con certeza cuales son los verdaderos valores agregados que las herramientas digitales aportan a la mejora del rendimiento. De nada vale contar con material digitalizado y un proyector en el aula, si la experiencia no se diferencia de aquella en que los alumnos abren su libro de texto para mirar la imagen compartida.


Estas aplicaciones están dirigidas a uso educativo y disponemos de muchos proyectos o unidades didácticas desarrolladas por otros docentes que podemos adoptar a nuestra aula y nivel. Existen algunas aplicaciones o herramientas de autor que nos permiten elaborar nuestras propias actividades interactivas o incluso diseñar completas Unidades Digitales Interactivas.


Podemos encontrar insumos tecnológicos que cumplen la funcionalidad de servir al conocimiento y la educación, pero muy pocas veces, tenemos la oportunidad de encontrar herramientas que, evidentemente, puedan servir como insumos para que el computador, se convierta en una herramienta, y no en el sustituto de la clase o el profesor. Para este proyecto, se realizaron entrevistas a expertos en campos de educación, tecnología e integración de TIC a currículos educativos. A la par que se aplicaron encuestas a estudiantes de educación básica y media, para conocer sus necesidades, hábitos y requerimientos al momento de realizar una investigación. Se trata de un proyecto que busca facilitar los procesos de análisis y creación de información en medios digitales convencionales, como respuesta a las nuevas dinámicas de investigación, búsqueda de información y adquisición de conocimiento que demanda el nuevo siglo de la información. Nace así OTTO Line, una aplicación web que integra insumos de aprendizaje visual y espacial, con un gestor de información, que permite comparar, crear, y explorar fácilmente la información organizada, en forma de líneas de tiempo enriquecidas. Herramienta que en la prueba de usuario aplicada, tuvo un grado de recepción grande por parte de alumnos y profesores, que ya están buscando nuevas formas de aprovechar las ventajas que una herramienta digital ofrece.



KEYWORDS: Construcción de conocimiento, herramientas digitales, análisis y creación de información, herramientas de la mente, TIC.





Los cambios son el sentido de la vida. Nos encontramos en un período histórico, en el que, una vez más, los hábitos, costumbres y modos de producción de las personas cambian constantemente, a plataformas interactivas, en las que se mueven toneladas de información. Llegando a un estado, en el que el profesional destacado, no será aquel capaz de retener la mayor cantidad de información, sino que se buscará más, a quien pueda manejar esos grandes volúmenes de información, en pro de solucionar un problema. Estos nuevos retos y desafíos propuestos para el nuevo siglo de la información, requieren de herramientas e insumos que, de la mano con el cambio tecnológico, faciliten los procesos de construcción de conocimiento.
“El computador es una herramienta, no un tutor” (Jonnassen, 1996). Con esta frase, el profesor de la Universidad de Missouri, David Jonassen, inició una teoría a la que denominó “Herramientas de la mente”, en la cual sostiene, que al momento de apropiar las herramientas digitales como herramientas digitales para la construcción de conocimiento, se fomentan capacidades intelectuales de orden superior, principalmente, en el análisis y creación de la información. Así, no basta con pasar a plataformas táctiles, o dotar aulas con los últimos insumos tecnológicos, o preocuparse por estar siempre a la vanguardia y los programas más avanzados, si no se adaptan herramientas, para que este tipo de nuevas tecnologías, sean capaces de cumplir su función como herramientas para resolver problemas, y no convertirse en la solución per se.

Es aquí donde la integración de conocimientos, insumos, herramientas y expertos, va de la mano con la creación de nuevas soluciones para un mundo cada vez más tecnológico. OTTO Line nace como la integración de diversos insumos, para facilitar procesos de construcción de conocimiento, mediante la creación y análisis de líneas de tiempo enriquecidas, con un sistema de información geográfica, y multimedia agregada. De esta forma, se obtienen diversas formas de analizar la información, y el proceso de creación de las líneas de tiempo se facilita y optimiza, para compartirlo con otros.


Existen diversas investigaciones similares y afines a la problemática planteada en este proyecto. Inspiration Software[1], es la compañía desarrolladora del programa Inspiration, que permite al usuario organizar sus ideas y conceptos en mapas conceptuales de diversas formas. A través del aprendizaje visual y en pantallas, realizaron una investigación en la que se concluye:
El proceso de desarrollar y utilizar organizadores gráficos ha demostrado incrementar en los estudiantes el pensamiento crítico o las capacidades intelectuales de orden superior.” (Inspiration Software, 2007).
Desde una perspectiva de organizadores visuales, herramientas que ayudan a esquematizar las ideas en un plano visual con dos o tres dimensiones, se encuentran características propias del desarrollo capacidades intelectuales de orden superior, enlazado con competencias en aprendizaje visual.
Se pueden encontrar herramientas que apunten hacia la misma dirección, en pro del análisis o creación de la información, a través de sistemas de aprendizaje visual.
Los sitios y herramientas consultados logran suplir una de las muchas necesidades de desarrollo del pensamiento crítico, y algunas se quedan, en representaciones digitales de lo que los libros convencionales ofrecen, justificando la “interactividad” en menús, botones y barras de navegación.

Un ejemplo de ello es Conflict History[2], que representa en un mapa y una línea de tiempo, las guerras más importantes de todo el mundo. Emplea recursos del aprendizaje visual, pero no invita al usuario a sintetizar la información ni aportar a la misma. Otro ejemplo es Story of Sutff Project[3], emplea diferentes herramientas web 2.0 para explicar a estudiantes de todo el mundo la realidad política, social y económica del mundo. Emplea la arquitectura de la información en un proyecto social interesante, permite análisis y crítica por parte del usuario. Pero nuevamente, queda corto en permitir una construcción del conocimiento. Por último, recursos como Timetoast o X-timeline[4], invitan al usuario a construir sus propias líneas de tiempo, con diversos temas, y estas páginas se encargan de agruparlos de acuerdo a las etiquetas sugeridas. Desde aquí se maneja un “qué” (el tema a investigar) y un “cuándo” (la fecha), además que se fundamenta dentro de un espacio visual con la línea de tiempo. Estas herramientas no permiten una profundización de los temas de investigación, pues el contenido que crea el usuario, pese a que se puede compartir, no puede ser complementado por alguien más, que tendrá que realizar una nueva línea de tiempo (del mismo tema), para completar la información. Edmodo permite crear diagramas de ideas, asociarlas y visualizar árboles conceptuales entre usuarios y compartirlos, pero no va más allá de facilitar la visualización de ideas.

Click2Map (2008) (http://click2map.com): Permite a los usuarios crear mapas personalizados. En internet, es la única herramienta, diferente a google maps (pero que usa su API) para que los usuarios puedan, a través de su cuenta creada, administrar, crear y publicar fácilmente sus propios mapas, añadiendo marcadores personalizados. Esta herramienta se asemeja a OTTO Line, en el desarrollo de cuentas de usuario, y mapas de fácil creación.

Herramientas para la educación INTEL (2009)
(
http://www.intel.com/education/la/es/tools/index.htm): La compañía desarolladora de hardware Intel, ha creado una serie de insumos tecnológicos para maestros, para enriquecer la experiencia en el aula, a través del aprendizaje visual y la construcción colaborativa de conocimiento. Su catálogo de tres herramientas, abarca áreas de conocimiento desde la lengua hasta las matemáticas, las humanidades y las ciencias exactas. Su verdadero fuerte es la capacidad de compartir el contenido entre estudiantes y alumnos, provee herramientas de aprendizaje espacial, pero sólo permite el análisis de un tipo de insumo en cada herramienta, no hay una evidencia clara de integración de insumos de diferentes tipos de aprendizaje.
Ilustración 1: Home de OTTO Line

Timemap (2011)(http://timemap.googlecode.com/): Desarrollado por Nick Rabinowitz, cuenta con la integración de mapa y línea de tiempo, que une la herramienta google maps y el sistema de líneas de tiempo abierto SMILE Project del MIT, en una sola herramienta, creada para facilitar el análisis de información a través de sistemas visuales. Actualmente, es la base técnica en la que funciona OTTO Line.

GeoDia(2011)(http://geodia.googlecode.com/svn/trunk/index.html): Desarrollado bajo el principio de ser una herramienta “didáctica, fácil e intuitiva, que muestre los hechos y características de las civilizaciones antiguas del mediterráneo”. Cuenta con un mapa, la línea de tiempo, y una ventana en la que se despliega información multimedia que complementa los hechos listados.
Tanto la interfaz y el producto desarrollados, son productos que se asemejan bastante a la idea desarrollada en OTTO Line. Sin embargo, la documentación e información brindada por Timemap y GeoDia, no contempla el desarrollo de herramientas en las que usuarios diferentes al desarrollador, sean capaces de crear sus propias líneas de tiempo, o contar con una base de datos en la que puedan guardar toda su información.

OTTO LINE: LA HERRAMIENTA DIGITAL
Para los propósitos de este proyecto de investigación y desarrollo, se tomó como población objetivo, los
estudiantes de educación media del Instituto Nuestra Señora de la Asunción, un colegio que recibe alumnos de estratos 1,2 y 3 en el oriente de la ciudad de Cali. Por esta razón, la herramienta está enfocada a ser utilizada principalmente, en computadoras de escritorio y portátiles, exigiendo un ancho de banda bajo (por lo que fue optimizada para una carga rápida).
Los referentes teóricos, fueron abarcados desde la teoría constructivista didáctica de Pieaget, pasando por el aprendizaje significativo de Aubusel, y el entendimiento de las capacidades intelectuales de orden superior de análisis y creación de información, confrontados con las ideas adaptadas de la taxonomía de Bloom para la era digital (derivación de la Taxonomía revisada de Bloom y la teoría original), se llega finalmente al concepto de las computadoras como herramientas de la mente (Jonnassen), que enlaza las teorías anteriores, en una solución desde los medios interactivos. A todo esto se suma la importancia de tener en cuenta los elementos visuales y cognitivos que pueden ofrecer una mejor experiencia al usuario, junto con el aprendizaje visual y espacial, necesario para el análisis de información desde diversos puntos.

Una vez teniendo las bases teóricas y conceptuales establecidas, se optó por la creación de una herramienta, capaz de responder a las principales inquietudes del proyecto, en materia de facilitar la construcción de conocimiento, desde las capacidades intelectuales de orden superior, a través del aprendizaje espacial. Así, se tuvo como prioridad, la creación de una herramienta, capaz de integrar diversos insumos, para facilitar estas tareas.
Ilustración 3: Sección "Mis cosas" colección de elementos del usuario

Ilustración 2: Pantalla Explorar, para ver líneas de tiempo ya creadas
Para hacer eso posible, además de los referentes teóricos, se debía tener claridad en la población objetivo. Se optó por la educación media, pues es la población dentro de la educación pre universitaria, que más acceso tiene a las TIC, y además, representa un momento crucial en la etapa de formación de los estudiantes, a puertas de iniciar un proceso educativo superior o emprender una carrera empresarial. Para conocer más a esta población, se aplicó una encuesta, en la que se evidenció que el proceso preferido, al momento de aventurarse en una investigación, es el conseguir información en pequeños párrafos, principalmente en tablas, cuadros, mapas o ilustraciones, y en pocas fuentes de información. Adicional a esta información, se determinó que la población objetivo, no tiene el hábito de citar correctamente (o sencillamente citar) sus fuentes de información. Con todo esto, se reafirmó la importancia de crear una herramienta cuyas funciones principales, giraran en torno al aprendizaje visual, añadiendo también nuevas funcionalidades, para enriquecer la capacidad de síntesis y reconocimiento de fuentes de información.

Conociendo la población objetivo, el proyecto también contó con la opinión de diversos expertos en temas afines a la educación, la tecnología y las TIC en el currículo escolar. Tuvimos la oportunidad de sostener una entrevista vía internet, con el profesor David Jonassen, autor de la teoría de las computadoras como herramientas de la mente, quien nos compartió de primera mano, sus impresiones y experiencia en el desarrollo de software educativo, con fines constructivistas. Se contó con la ayuda también del director académico de la Universidad Icesi de Cali, José Hernando Bahamón, quien guio el foco conceptual del proyecto, y compartió sus puntos de vista, respecto a los nuevos retos del siglo de la información. El proyecto también tuvo el apoyo de expertos del portal Eduteka (www.eduteka.org), quienes ayudaron con la elaboración de las propuestas conceptuales de la herramienta final. Todos estos aportes, acompañados de las experiencias, comentarios e ideas de profesores que notaron interesante el proyecto, encaminaron el desarrollo de los requerimientos técnicos, de usuario y de interfaz, para dar a conocer las primeras ideas respecto a cómo funcionaría y cómo se utilizaría OTTO Line.

Desde los primeros bocetos hasta la propuesta final, fueron muchos los cambios realizados, en pro del desarrollo técnico, y el facilitar la experiencia de usuario dentro de la herramienta. Así, se crea OTTO Line, en donde el usuario podrá crear su cuenta, comenzar a crear líneas de tiempo, dando un click en el lugar del mapa en el que sucedieron las cosas, y llenando la información de fechas, hecho y descripción, así como la multimedia que acompañará la explicación. La herramienta cuenta también con un editor de notas, para que el usuario pueda escribir anotaciones de tendencias o descubrimientos o cosas importantes, que se le vayan ocurriendo mientras usa la herramienta, desde aquí, se facilita la creación de información.  Todas las líneas de tiempo serán públicas, así, desde la sección explorar, los usuarios podrán ver y buscar las líneas de tiempo de diversos temas, creadas por otros. Además, OTTO cuenta con una herramienta, que permite comparar en un mismo espacio, dos líneas de tiempo diferentes, con todos estos insumos, el usuario será capaz de analizar la información más fácilmente.

En cuanto a las primeras pruebas de usuario, fue grato encontrar a estudiantes que realizaron líneas de tiempo de prueba, sobre temas afines a la informática, de cinco hechos, en un tiempo inferior a diez minutos. Algunos se sintieron desorientados frente a la interfaz que se les presentaba. Vale la pena aclarar, que dentro de la prueba de usuario, no se especificó ninguna funcionalidad, y así como el 25% no pudo iniciar por su propia cuenta, hubo otro 75% capaz de explorar las diversas herramientas ofrecidas por la interfaz.
En términos generales, ningún estudiante descubrió por su cuenta la herramienta de anotaciones, y el 92% encontró organizada y útil la sección de panel de control de usuario “Mis cosas”. Sólo un 2% de los estudiantes quiso agregar multimedia a un hecho en su línea de tiempo, el resto, por cuestiones de facilidad o tiempo, no lo encontró necesario. Entre las dificultades más comunes, están la dificultad para saber cómo iniciar hacer la línea de tiempo, o insertar incorrectamente en los campos de fecha inicio y fecha fin los datos. La herramienta respondió óptimamente a la demanda y velocidad de conexión en el recinto (fue aplicada en la sala de cómputo del colegio), en donde hay un re uso de ancho de banda de 1 a 8. En el grupo focal realizado después de hacer la prueba de usuario, los estudiantes manifestaron encontrar en OTTO Line, una forma fácil y rápida de hacer líneas de tiempo. Algunos, se atrevieron a señalar, que puede ser aplicable a proyectos, principalmente de la clase de historia, que están desarrollando actualmente.